Selasa, 18 Januari 2022

Pemrograman Berorientasi Objek


                                                            ELEMEN DASAR JAVA

 A.    Instalasi Java

             Instalasi aplikasi SDK pada komouter. Berikut langkah-langkah untuk instalasi java :

                 a. Jalankan installer Java SDK
                b. Ikuti semua proses sampai selesai.
                c. Set variable system path pada computer.

Caranya :
   - Buka Windows Explorer.
   - Klik kanan icon MY Computer, Klik properties.
   - Klik Advance system settings.
   - Klik tab Advanced
   - Klik Tombol Environment Variables
   - Pada bagian system variable, cari variable path, kemudian klik Edit, tambahkan alamat dari folder          bin pada Java compiler Anda je dalam value variable path.
   - Pada bagian user variable, tambahkan variable, classpath kemudian isi nilainya dengan “.;” (titik             dan titik koma) alamat folder_lib_anda.
   - Cobalah Java Anda, buka command line

Ketikan javac<<enter>>
Ketikan java <<enter>>

    A. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

             Java adalah salah satu Bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma pemrogramana berorientasi objek. Pemrograman berorientasi berbasis objek menjadikan object dan class sebagai konsep utamanya. Jadi dalam pemrograman java, object, dan class menjadi suatu yang paling sentral. Java adalah salah satu Bahasa pemrograman yang tidak tergantung pada operatingnya system (operating system independent), yang sekarang mulai popular di kalangan programmer.

     B. Konsep Dasar Variabel.

           Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis utuk penyimpanan data. Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.

    C. Konsep Dasar Array

         Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimuali dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.

 

    Tipe_variable nama_array[]; 

Contoh :

    Int MySrr[];

Array Multidimensi

 

Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua.

 

                                             OPERATOR, CONTROL FLOW, dan STRING

 

1. Aritmatika Operator

     Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan), *(perkalian), / (pembagian) dan % (modulus). Operator – operator ini beraku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah ini ;

 Int a, b, c, d, e,

a = 15; b = 10; //=80; d=100; e=20;
a+ = 5; // sama dengan a = a+5
b- = e; // sama dengan b = b-e
c* = b; //sama dengan c = c*b
d/ = 4; // sama dengan d = d/4
e% = 3; // sama dengan e =e%3, hasilnya = 2
d++; // sama dengan d = d+1 (increment)

 2. Logika Operator

 Ada tiga logika Operator dalam java yaitu :

             &&      Logika /and
             ||           Logika Or
              |           Logika Not 

Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan Boolean data type juga (true atau false).

3. Bit per bit operator
       Variable bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

 1. Relasional

     Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

 1. Prioritas

     Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri sehinggi perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya. Lihat contoh dibawah ini :

 C = a + b * d;

 Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=

 

 Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.

 1. Pertanyaan if

     Pertanyaan if adalah control flow yang paling sederhana pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka bok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :

 If (ekspresi)

             Pernyataan;

 2. Pernyataan if-else

     Pernyataan if-else mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari pernyataan if-else:

 If(ekspresi)

             Pernyataan_1;

 Elsa

             Pernyataan_2;

 3. Pernyataan switch, case dan break

     Switch digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.

 4. Pengulangan (Loop)

       Pengulangan dengan while

 Alur program blok while akan dilakukan berulang-ulang selama ekspresi benar (true).

String

    String adalah objek yang terdiri ats deretan karakter. Tidak seperti array dari karakter, String tidak perlu ditentukan jumlah Panjang karakternya.

 

                                                                              CLASS

  Class merupakan bagian pokok dari pemrogrman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengkases menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bias dianggap sebagai type dari object.

 Setiap cass memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam objek tidak lain adalah nilai dari setiap variable. Bagaimana yang kedua adalah tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class.

 1. Konstruktur

     Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inisialisasi pada objek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan nilai kepada attribute tertentu pada saat objek diciptakan. Konstruktor didefinisikan dengan nama sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return typr sebab konstruktor secara actual dipanggil sebagai method. Konstruktor ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.

 2. Inherintance (Pewarisan)

     Inherintance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan class yang diwarisi disebut super class

 1. Kata Kunci This

     This adalah referensi yang menunjuk pada objek actual. Nilai this ini menunjukkan bahwa objek yang dimaksud adalah objek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb :

 2. Overriding Method

     Overidding method adalah suatu mekanisme pewarisan class dimana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di super calss. Dalam overriding ini subclass bias mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan fungsional-fungsional yang lain.

 

                                                                           Threedss

 

 Mengembangkan class Thread

 Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( ).

 Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep ( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep ( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal.

 Method yang berhubungan dengan Thread

 Start ( )

 Mengaktifkan Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run ( ).

 Stop ( )

 Menghentikan Thread yang sedang aktif.

 Sleep ( int delta)

 Menunda aktifitas Thread untuk delta millisecond.

 Contoh selanjutnya adalah mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan menjalankan Thread. Tugas Thread adalah melakukan repaint ( ) pada obyek. Setelah repaint ( ) dilakukan, Thread beristirahat untuk beberapan untuk beberapa detik dan untuk kemudian melakukan repaint ( ) kembali. Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run ( ). Kemudian class TThread digunakan oleh class yang merupakan pengembangan (extend) dari class Applet. Class Applet digunakan untuk class-class yang digunakan dalam aplikasi applet (untuk ditampilkan dalam html file).

 Setelah kita compile kedua class tersebut, yaitu class Thread dan class Animasi, kita dapat membungkusnya ke dalam file html. Selanjutnya kita dapat mengeksplore file tersebut dengan internet browser.

 Mengimplementasikan Runnable interface

 Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengmbangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run ( ).

 Konstruktor Thread adalah :

             Thread(Runnable ThreadObject)

 Atau

             Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)

 ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplemetasi Runnable.

             Method is Active ( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.

 

                                                        EXCEPTION (EKSPRESI)

 Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :

             Try {

                         //blok program

                         …………………………

             } catcth (EksepsiTipe1 e) {

                         // blok program untuk EksepsiTipe1

                         ………………………..

 } catcth (EksepsiTipe2 e) {

                         // blok program untuk EksepsiTipe2

                         ………………………..

             } catcth (EksepsiTipe3 e) {

                         // blok program untuk EksepsiTipe3

                         ………………………..

             } finally {

                         // blok program

                         ……………………….}

 Try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.

 Object   dari tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan ekspresi actual. Finally menyatakan bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.

 Dengan menangkap eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut, melainkan membelokkan  dengan program pengaman tertentu.

 Pada saat run time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melampar ini disebut juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception handling) akan diaktifkan.

Throw

    Throw digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah ekspresi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variable t. Dengan intruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catach. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai dengan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program.

 Throws

 Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana aksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikomplikasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo ( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.

 

                                            JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE

 

Graphical User Interface

 Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam Bahasa pemrograman Java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax.swing. swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt.

Layout Management

    Untuk mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layout-nya, gunakan void setLayout(LayoutManager mgr) Java menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan sebagai layout manager yang terhadap dalam package java.wt, yaitu FlowLayout, GridLayout, BorderLayout, CardLayout, GridBagLayout, BoxLayout.


umsida.ac.id | fst.umsida.ac.id

Tidak ada komentar:

Posting Komentar